A premiada pontuação Hyper Light Drifter de Richard Vreeland está voltando ao vinil, e o Solar Ash é o próximo

Em 31 de março de 2016, os tempos eram mais simples. Obama era presidente. Harambe estava vivo. As pandemias globais foram reservadas para filmes de ficção científica. As coisas estavam indo muito bem.

Para tornar as coisas ainda melhores, esse foi o dia em que o desenvolvedor e diretor criativo Alx Preston da Heart Machine lançou Derivante da Hiper Luz no mundo. Um título indie aclamado e revigorante que homenageia os clássicos RPGs de ação de 16 bits, Derivante da Hiper Luz tornou-se um favorito imediato dos fãs e vencedor de prêmios por várias razões - particularmente a trilha única e inesquecível que era tanto nostálgica quanto futurista.

Richard Vreeland (mais conhecido como Disasterpeace) foi o responsável pela agora icônica trilha sonora, que logo se tornou um dos vinis mais procurados de toda a indústria. Na época, Vreeland já era uma mercadoria conhecida devido ao seu trabalho em videogames como Fez , filmes como Segue-se , e os álbuns, EPs e singles amplamente diversos e experimentais que ele lançou como artista longe das trilhas sonoras.



Agora, não é só iam8bit relançando o Derivante da Hiper Luz trilha sonora pela primeira vez em muito tempo, mas Heart Machine e Disasterpeace também estão se unindo mais uma vez para o próximo mês Cinza Solar . Desta vez, Vreeland tratou dos sistemas de áudio para Cinza Solar , enquanto a Troupe Gammage IV compôs a trilha ao lado de Joel Corelitz e Sky Liu, e Alex Johnson assumiu o design de som

Embora Vreeland esteja se mantendo ocupado nos dias de hoje com vários projetos além Cinza Solar (incluindo outro EP de Derivante da Hiper Luz música que vem com o jogo de tabuleiro oficial, um curta-metragem chamado Marcel the Shell com sapatos , e um jogo chamado Pântano Paraíso ), falou com Aulamagna sobre os dois títulos em que ele fez parceria com Preston.

Aulamagna : Cinco anos depois, como é relembrar a trilha sonora de Derivante da Hiper Luz e ver o quanto isso significa para as pessoas?

Richard Vreland: É honestamente incrível. Foi muito difícil, mas estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos. Eu ouvi de muitas pessoas ao longo dos anos sobre como o jogo e a música os impactaram. Eu vi muitas fanarts incríveis, ouvi muitas interpretações maravilhosas da trilha sonora por fãs – o intercâmbio cultural que você pode ter depois que um projeto é lançado é uma das minhas partes favoritas de ser um artista. As coisas que você faz podem ganhar vida própria e ter um impacto estendido que vai muito além do que você poderia imaginar, e eu não posso dizer coisas boas o suficiente sobre isso.

Como você descreveria o relacionamento criativo que você tem com Alx quando se trata de trabalhar nos jogos Heart Machine?

Como colaboradores criativos, Alx e eu passamos por muita coisa juntos. Trabalhamos juntos de alguma forma nos últimos 8 anos e tenho muito amor, respeito e admiração por ele. Acho que é justo dizer que nossas vidas mudaram drasticamente ao longo desse período, e a natureza de nossa relação de trabalho também. À medida que a Heart Machine cresceu de um punhado de pessoas para um estúdio completo, criativamente começamos a nos mover em direções um pouco diferentes. Eu sempre me pego tentando voltar para projetos menores e mais simples com apenas um punhado de amigos novos ou antigos, cortando algo legal. Essas são as condições sob as quais eu prospero.

Com Cinza Solar previsto para o próximo mês, o que as pessoas devem esperar do jogo e sua trilha sonora?

O jogo é extenso e surreal. É meio louco que isso tenha acontecido, quando você considera que passamos de um pequeno jogo de ação de pixel art para algo tão ambicioso e por aí. Havia muitos obstáculos e levou muitos anos para chegar a um bom lugar, mas acho que ficou muito bom – e é muito divertido de jogar. O plano inicial era que eu escreveria a trilha sonora, mas depois de várias tentativas, nunca pareceu certo para mim pessoalmente por algum motivo. É uma coisa difícil de quantificar, mas sempre estive mais motivado para construir a tecnologia de áudio que ajudaria a dar vida ao mundo do jogo. Alx foi mais do que paciente comigo enquanto eu passava por vários eventos significativos da vida que também impactaram minha motivação e desejo de escrever música. Por fim, trouxe meu colega Troupe Gammage IV para liderar a equipe de áudio, e ele também fez um trabalho incrível escrevendo a maior parte da partitura. Também tivemos ótimas contribuições de Joel Corelitz e Sky Liu, e consegui trazer algumas pequenas contribuições aqui e ali também.

Quão diferente foi o processo criativo trabalhando em Cinza Solar comparado com Derivante da Hiper Luz ?

Do meu ponto de vista, a linha direta desses projetos tem sido a vontade de mergulhar em profundezas verdadeiramente ambíguas em busca de diamantes. Foi apenas um pouco mais fácil Derivante da Hiper Luz , com certeza, porque os limites desse projeto eram um pouco mais fáceis de entender. Mas ambos foram realmente difíceis do ponto de vista criativo. É realmente difícil contar uma boa história quando você também está tentando infundir a experiência com muita novidade e sobrenatural. Mas acho que na maioria das vezes conseguimos.

Já houve um momento em que você percebeu que trabalhar com Alx não seria apenas uma coisa única, mas uma parceria de longa data?

Quando Alx me lançou Cinza Solar , eu estava em dúvida sobre fazer um compromisso de vários anos com outro projeto. Mas a ideia de me mover rápido em um grande espaço estranho, escalar monstros gigantes e fazer tudo em 3D com alguém com quem me senti muito confortável trabalhando definitivamente me deixou no limite. As coisas não funcionaram como eu esperava, mas sou extremamente grato pela experiência e aprendi bastante no processo sobre meus próprios pontos fortes e limitações. Com toda a probabilidade, acho que seguiremos caminhos separados criativamente por um tempo, mas minha porta está sempre aberta para outra colaboração – ou apenas sair, honestamente.

Com o Derivante da Hiper Luz vinil finalmente sendo lançado novamente, você se surpreende que ainda haja tanto apetite pela trilha sonora?

É difícil ser subjetivo sobre isso, mas acho que fizemos um jogo com uma história muito pessoal que tem uma pontuação única. Às vezes você atinge um nervo, e as histórias sobrevivem por muito tempo – muito além de quando você esperaria que elas murchassem e fossem esquecidas. É difícil dizer por que isso acontece, mas acho que fizemos um ótimo jogo.

Você acha que a popularidade de longa data da trilha sonora diz algo sobre como as pessoas veem as pontuações dos videogames hoje em dia?

Talvez a percepção das trilhas sonoras dos videogames tenha mudado de fora para dentro. Quando eu tinha 18 anos, fiz uma simulação Aulamagna capa para uma tarefa de design gráfico, então se você me dissesse que eu estaria fazendo essa entrevista todos esses anos depois – sobre videogames não menos – acho que não acreditaria em você. Para o registro, apresentava Tortoise e Mastodon, duas das minhas bandas favoritas na época. Acho que muitos músicos falam sobre trabalhar em jogos como se fosse esse tipo de coisa mítica, inatingível, algum dia. Os desafios técnicos podem ser amplificados um pouco, mas fora isso não é tão diferente. A maior diferença, honestamente, pode ser o nível de disposição que você precisa para aceitar a rejeição e as críticas, porque muitas vezes você tem que falhar no caminho até o resultado final.

Sobre Nós

Notícias Musicais, Críticas De Álbuns, Fotos De Concertos, Vídeo