The Dark Pictures Anthology continua assombrando os jogadores com pouca esperança

Podemos estar algumas semanas depois do Halloween, mas isso não significa que a temporada assustadora tenha que terminar. Para aqueles que procuram obter seus sustos de forma um pouco mais interativa do que assistir a um filme de terror (e com algo que não exija COVID ou a necessidade de sair de casa), a última entrada em A Antologia de Imagens Sombrias pode ser apenas o que você está procurando.

Criado pelas mesmas pessoas da Supermassive Games que já lidaram com experiências narrativas aterrorizantes como Até o amanhecer e Homem de Medan , Pouca esperança oferece outra aventura pequena para aqueles que procuram efetivamente jogar um filme de terror interativo e imersivo. Como de costume, manter os personagens vivos (ou optar por não fazê-lo) depende inteiramente do jogador, e a história continuará, independentemente de quais saiam mais cedo.

Mas enquanto Homem de Medan cobriu o território do navio fantasma, Pouca esperança As voltas e reviravoltas apresentam um lado um pouco mais histórico de seu horror. Considerando que ele – como seus antecessores – enfatiza a narrativa sobre a jogabilidade complexa e pode ser facilmente concluído em uma ou duas noites, Pouca esperança pode preencher essa necessidade de uma noite de cinema assustadora (sozinho ou com a família e amigos, graças às opções multiplayer local e online) quando o mundo exterior não é aterrorizante o suficiente.



Para saber mais sobre os sons por trás dos sustos, Aulamagna conversou com Barney Pratt, diretor de áudio da Pouca esperança , para obter sua opinião sobre a criação da última entrada na antologia anual.

Aulamagna: Como é trabalhar no áudio não apenas de um jogo, mas de todo o Antologia de Fotos Sombrias um após o outro?
Barney Pratt: Quando A Antologia de Imagens Sombrias foi anunciado, foi como todos os Natais de uma vez para mim. O fato de que nós – como caras do som – não apenas trabalhamos no terror, mas com um compositor fantástico em montar um som completamente diferente para cada jogo dentro da antologia, porque cada um tem um pano de fundo narrativo completamente diferente. É ótimo estar envolvido. Com o primeiro que lançamos, Homem de Medan , ainda tínhamos Até o amanhecer no fundo de nossas mentes – porque obviamente isso foi um grande sucesso para nós como estúdio e é isso que a base de fãs estava procurando. Então, em termos de trilha sonora, estávamos procurando uma visão moderna muito sólida do horror orquestral. Pouca esperança por outro lado, estávamos olhando para a instrumentação do final do século 17 – nem todas funcionaram na primeira vez. Então, tivemos algumas experiências legais para fazer lá. O próximo será algo diferente novamente, então é uma coisa incrível de se envolver.

Considerando que o som é parte integrante da experiência de terror, como você garante que cada entrada na antologia seja independente, além de trabalhar com as outras?
Com horror, jogar com as expectativas dos jogadores é uma das melhores coisas que você pode fazer, porque você pode surpreender as pessoas. Quando você olha para uma franquia mais ampla, podemos oferecer algum conforto na semelhança e, em seguida, algumas mudanças surpreendentes. Por exemplo, na escolha da música para o Curador [no Homem de Medan ], originalmente dissemos que Lacrimosa – o réquiem de Mozart – seria uma das escolhas perfeitas para esse personagem Curador, que é a personificação de muitas coisas. Para o segundo jogo, decidimos que quando você visse o Curador novamente pela primeira vez manter Lacrimosa, porque nessa cena ele oferece essa familiaridade. Agora, acho que estabelecemos o Curador com essa trilha sonora, então para o próximo podemos nos aventurar em um novo território com ele naquela primeira aparição nesse novo jogo.

Ter as antologias nos abriu para a análise das expectativas dos jogadores, e isso não é verdade apenas para a música do curador. Isso é verdade para as escolhas da trilha sonora, é verdade para como criamos os sustos em termos de áudio e isso é verdade para o material de origem que podemos usar nos elementos de design de som para assustar o jogador e adicionar suspense. Cada uma das escolhas que faremos com esse material de origem. Eles serão fiéis à narrativa, mas também podem refletir outras situações em outros lugares da antologia. Abriu um tipo muito amplo de oportunidade de jogar com as expectativas dos jogadores.

Sabendo que alguns jogadores irão direto de um jogo para o outro, quanta ênfase há em subverter as expectativas desses jogadores que você mencionou?
Subverter expectativas é uma ótima frase, na verdade. O que tentamos fazer é atualizar a paleta que usamos a partir de um nível de fonte [utilizando sons e instrumentos apropriados ao ambiente e à época] o máximo possível. Houve um grande exemplo disso no jogo Espaço morto algum tempo atrás. Se alguém tocou isso com fones de ouvido em uma sala escura, então você sabe como essa experiência fica na sua cabeça. O jogo era futurista, de modo que se prestava ao metal e ao gelo seco como material de origem para incutir esse medo nos jogadores. Cada um de As imagens escuras games oferece essas diferentes oportunidades praticamente logo de cara, uma vez que examinamos a narrativa.

Dentro Pouca esperança e o outro Imagens escuras jogos, como você pontua cada personagem e cena individualmente, uma vez que eles podem mudar drasticamente dependendo de como cada jogador age?
Temas de personagens em uma narrativa ramificada são realmente difíceis de fazer porque esse personagem pode ter um ramo diferente e um conjunto completamente diferente de adjetivos para descrevê-los. A amplitude da variedade de opções em As imagens escuras jogos torna cada vez mais difícil também. O que tentamos fazer é escolher os principais temas dos personagens e focar neles. Por exemplo, André em Pouca esperança é obviamente o personagem-chave, então estávamos absolutamente dedicados a manter a coisa dele – mas ainda tínhamos que mantê-lo simples porque não queríamos insinuar nada muito forte. Espero que quando você jogar o jogo, os momentos do jogo se consolidem por causa do significado desse tema. Enquanto com personagens um pouco menores que podem não ter um arco narrativo tão forte, muitas vezes as situações em que esses personagens se encontram se prestam a um certo humor e um certo tipo de tema derivado. Muitas vezes podemos ter muita sorte com isso combinando a ação para esse personagem em vez de um tipo específico de motivo para sobrepor seus momentos.

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