Austin Wintory e seus talentos indicados ao Grammy quebraram a maldição dos compositores alienígenas em Aliens: Fireteam Elite

Alienígenas: Fireteam Elite tem alguns sapatos grandes para preencher.

Quando o jogo de tiro multiplayer cooperativo for lançado na próxima semana, ele precisará encontrar uma maneira de trazer os esquadrões de três pessoas diretamente para o Estrangeiro universo - uma das franquias mais reconhecidas em ficção científica, terror e tudo mais.

Mas enquanto Alienígena: Isolamento (2014) canalizou o filme original, concentrando-se nos horrores de tentar sobreviver irremediavelmente contra um único Xenomorfo, o próximo título é mais sobre a ação de ficção científica ininterrupta de Alienígenas . Claro, ainda será necessário manter um pouco de suspense e terror no ar para se encaixar na trilogia clássica de filmes e vários spin-offs, mas os jogadores não se sentirão tão impotentes desta vez.



Para definir o clima para a adrenalina de um lançamento, a Cold Iron Studios trouxe o premiado compositor Austin Wintory. Para qualquer pessoa familiarizada com o trabalho mais famoso de Wintory em jogos relativamente relaxantes e relaxantes como Jornada , Abzu e O Sem Caminho , o atirador de ritmo acelerado pode parecer um pouco fora do personagem para o indicado ao Grammy de 36 anos.

Embora Alienígenas: Fireteam Elite não é a primeira incursão de Wintory em ação de alta intensidade (graças a títulos anteriores como Absolver e Sindicato de Assassin's Creed ), ainda nos sentamos com ele via Zoom para descobrir sua experiência trabalhando em seu maior IP até o momento.

Aulamagna: Alienígenas: Fireteam Elite parece um título muito diferente de muitos dos jogos que você normalmente faz. Como foi trabalhar em um IP tão lendário que está fora da sua casa do leme?

Austin Wintory: Minha reputação tende a se basear em coisas que são estilisticamente quase opostas, mas é exatamente por isso que foi emocionante – não importa o fato de que eu também era um grande fã do IP. Mas mesmo que fosse um novo IP completamente diferente do que eu sou conhecido, é sempre emocionante esticar as pernas em um território diferente. Isso por si só já seria uma alegria, mas então você adiciona o fato de que é esse IP muito célebre que reivindica três das melhores pontuações desse gênero - se você deseja rotulá-lo, ficção científica ou a interseção de sci-fi e horror ou ação, ou quantas gravadoras quiserem dar um tapa lá - com [ Estrangeiro compositor] Jerry Goldsmith dando o pontapé inicial, seguido por [ Alienígenas compositor] James Horner e [ Alienígena 3 compositor] Elliot Goldenthal. São três dos melhores compositores e três de suas maiores obras. Foi uma alegria, uma emoção e, claro, terrivelmente aterrorizante, porque como vou viver de acordo com essa experiência?

Além disso, posso ser o primeiro compositor a trabalhar em um desses que realmente teve uma ótima experiência. Jerry Goldsmith e Ridley Scott tiveram grandes problemas um com o outro no original, e então James Cameron e James Horner essencialmente juraram nunca falar um com o outro depois Alienígenas . Então você tem Goldenthal e Fincher, que gosta de fingir que Alienígena 3 nem existe. Há um rastro de corpos nas colaborações de compositores desta franquia, então eu estava sentado aqui me perguntando se isso é real, porque é uma delícia trabalhar com todos e o jogo é incrível.

Falando em gênero, o Estrangeiro filmes e jogos sempre meio que andam nessa linha entre horror, ficção científica e ação. Como você marca algo que mantém essa atmosfera e suspense ao mesmo tempo em que é um jogo de tiro com muita ação?

Eu diria que a equipe da Cold Iron não fez um jogo que eu chamaria de emocionalmente ambíguo. É com certeza um jogo de ação, então, se você se inspirar em nossos antecessores, Alienígenas é o marco claro. Engraçado, uma das coisas que escolhemos sobre a trilha é que naqueles momentos entre a ação, parte da maneira que oferecemos uma reprise é que vamos muito leve na música – em muitos casos, não há música. Na maioria das vezes, quando a música entra, é pela adrenalina e pela jugular. Não é para acentuar o terror ou o suspense. Em momentos que se lêem assim – como um susto com uma explosão de vapor ou um corredor onde você pensa que está sozinho – nós realmente não pontuamos. Deixamos o ambiente falar por si. O resultado disso é esse fluxo e refluxo entre momentos intersticiais de suspense e ação total.

Fora dessa ação, a trilha obviamente ainda tem que construir o mundo e a narrativa de Alienígenas: Fireteam Elite , então como você criou uma atmosfera única para este jogo que ainda se sentia em casa dentro do Estrangeiro universo?

Uma das coisas que é muito legal é que a ficção científica é frequentemente associada a sintetizadores analógicos antiquados, se você pensar em clássicos como Corrida de Logan . Mas uma das coisas que tornou essa franquia diferente foi que ela sempre foi muito acústica e meio crua – mesmo para Elliott Goldenthal, que era a mais experimental e selvagem das três trilhas originais. Eles sempre contêm cores estranhas e sons desconhecidos. No primeiro filme, Jerry Goldsmith era muito famoso usando este instrumento do século 16 chamado serpente, que é como uma versão gigante do gravador que você toca na escola - exceto enrolado como uma cobra literal. É um som muito cru, rústico, quase bárbaro, e Goldsmith o usou com algumas técnicas interessantes de gravação analógica que criaram esses atrasos de fita e coisas assim. Eu tenho um cara que toca esse instrumento, então eu sabia que tínhamos que apresentar isso nisso. Eu queria ir a lugares que Jerry nem tinha disponíveis.

Na sequência, eles usaram alguns dos truques de Goldsmith que ele criou para o primeiro, mas eles tinham uma caixa muito implacável, marcial e com sabor militar. Então eu disse OK, não queremos apenas usar uma caixa, quero colocar 20 caixas diferentes juntas. Então, uma vez que cobrimos nossas bases com o familiar, tratava-se de encontrar o que podemos começar a adicionar e para onde vamos a partir daí. À medida que a história continua, eu trago coisas como baixo elétrico e o coloco no processamento de efeitos mais horrível, para que nem soe como um baixo. Então eu trouxe aquele tropo clássico de ficção científica de eletrônicos estranhos, mas envolvia coisas como eu assobiando em um microfone que tinha um saco sobre ele, então estava ficando distorcido e mudo. Então eu coloquei meu microfone ao vivo em meus alto-falantes para criar um loop de feedback, mas como o loop está sendo alimentado pela bolsa, ele autodestruiu o sinal de forma bastante agressiva e soou estranho e horrível da melhor maneira. Fica bem banana.

Você fez uma grande variedade de projetos nas últimas duas décadas, há mais alguma coisa específica que você gostaria de fazer no futuro?

Uma das coisas que muitos compositores que admiro têm em comum é que eles tinham um fascínio sem fim pela mistura de gêneros. Alienígenas é um IP fenomenal para isso, porque tem um pé firmemente plantado na ação matadora e no caos divertido da adrenalina, mas também é parte ficção científica e parte horror. É realmente equilibrar alguns ingredientes diferentes, então podemos dobrar os gêneros na tentativa de capturá-los com precisão. Acho que os projetos em que me sinto mais em casa foram aqueles que convidaram a esse nível de experimentação. Então, o que eu quero fazer é algum projeto que eu não consigo entender agora vindo e dizendo Ei, e se pegarmos um pouco disso e um pouco daquilo? e são duas coisas que eu nunca pensei em combinar. Os desenvolvedores de jogos como um todo são tão criativos e exploradores em seus instintos artísticos. Eles estão constantemente dizendo E se pegarmos dois jogos que não têm nada a ver com cada um que você conhece - como Ruína e Minecraft — e colocá-los juntos? Como compositor, temos que encontrar partituras que correspondam a elas, e isso é infinitamente fascinante.

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