O compositor Ben Prunty traz uma nova reviravolta para Subnautica: Below Zero

Se você tem medo do oceano, Subnáutica e sua continuação, Subnáutica: Abaixo de Zero , quase certamente não são para você.

No jogo original de 2018, o jogador se encontra preso no oceano de um planeta desconhecido cercado por nada além da escuridão da água ao seu redor (e das criaturas alienígenas que vivem nele) até onde os olhos podem ver. Dentro Abaixo de Zer o, essa luta pela sobrevivência se expande para incluir alguns terrenos gelados, tempestades de neve severas e criaturas acima do solo - tudo isso enquanto fornece o mesmo nível de exploração maravilhosa e criação completa que os fãs esperariam.

Para o compositor Ben Prunty ( FTL: Mais rápido que a luz , Na brecha ), isso significava dar uma nova reviravolta no som do original – principalmente porque ele era uma nova adição à equipe de Unknown Worlds Entertainment para Abaixo de zero .



Trabalhar em uma série de jogos que eu já amava como jogador é um dos maiores privilégios da minha vida, disse Prunty à Aulamagna. Espero que essa paixão chegue aos jogadores quando eles jogarem o jogo completo.

Com Abaixo de zero agora disponível em consoles e PC, Aulamagna conversou com Prunty sobre sua pontuação, o jogo e muito mais.

Aulamagna: Para um jogo baseado em tensão e exploração como Subnáutica: Abaixo de Zero , como você equilibra a pontuação para enfatizar tanto a luta pela sobrevivência quanto a pura maravilha que o mundo pode proporcionar?

Ben Prunty: Os três principais pontos focais para a vibração geral da trilha sonora foram a solidão e o isolamento, a admiração e a maravilha de um mundo alienígena e o medo do desconhecido. Cada faixa que fez a trilha sonora cumpre pelo menos um desses pontos focais, algumas cumprem dois, e outras todos os três. Por exemplo, áreas mais seguras no jogo podem enfatizar mais a admiração e a solidão, enquanto as áreas perigosas podem ser mais difíceis no elemento medo. Acabamos com um total de 50 faixas, então a música do jogo tem um bom equilíbrio de humores.

Como essa ênfase na exploração e descoberta muda a trilha sonora em comparação com algo muito mais linear?

Isso me dá muita liberdade para estruturar uma peça de uma maneira que faça sentido para mim, em vez de tentar encaixá-la em uma história específica. Fiz a escolha de me concentrar em fazer um grande volume de música – em vez de fazer algum tipo de sistema de música dinâmico e processual – para atender às necessidades de um jogo vasto e não linear. Como não estávamos contando com um sistema de música dinâmico para gerenciar o fluxo e refluxo do acompanhamento musical, tive que tomar muitas decisões sobre a frequência com que essas faixas de música realmente tocam versus quanto tempo é gasto sem tocar música. Um jogo que enfatiza a exploração e a atmosfera realmente se beneficia de longos trechos sem música tocando.

Vendo como Abaixo de zero tem algumas atmosferas muito diferentes em comparação com o primeiro jogo, quanta ênfase foi dada em manter a pontuação consistente com o que as pessoas esperariam com base no original, ao mesmo tempo em que leva o jogador a novos lugares?

Como sou um novo compositor que não trabalhou no jogo original, já estou trazendo uma nova vibe por padrão – pelo menos até certo ponto. Eu tinha algumas ideias deliberadas que tirei do jogo original, como percussão eletrônica, a proeminente kalimba, [e] uma forte presença de sintetizadores, e então combinei isso com meu próprio estilo.

Originalmente, meu plano era não ter música na superfície, deixando o jogo depender inteiramente do áudio ambiente para definir o clima. Eu esperava que isso transmitisse tanto a dureza do ambiente de superfície - já que a música está abandonando o jogador - quanto o alívio que o jogador sente quando volta para a água - quando a música retorna e meio que tranquiliza o jogador. Em última análise, porém, tantas coisas acontecem na superfície que, à medida que o jogo avançava no desenvolvimento, começou a parecer estranho que não houvesse acompanhamento musical. O mundo do jogo parecia menos vivo. Então, algumas das últimas músicas que escrevi foram um grupo de peças para tocar nas áreas de superfície. Para diferenciar a superfície da subaquática, usei menos reverberação na mixagem geral e tentei usar sons que 'parecessem' frios, [como] sintetizadores mais ásperos, tons mais altos e menos presença de graves em geral.

O que você diria que é a maior mudança que os fãs do primeiro jogo devem esperar no Abaixo de zero ?

Há um componente de história muito mais forte desta vez. Não quero estragar nada, mas há uma série de conversas entre dois personagens sobre o que significa ser humano e pertencer a uma comunidade, e é realmente adorável. Os desenvolvedores conseguiram adicionar toda essa história sem atrapalhar a exploração não linear do jogo, o que eu acho que é uma grande conquista por si só.

Já faz quase uma década desde sua trilha sonora para FTL saiu e realmente lançou sua carreira como compositor de videogames. Agora que você está fazendo isso há um tempo, é tudo o que você esperava que fosse?

Fazer música para jogos é algo que eu queria fazer desde a adolescência. Antes da FTL , eu fazia música há 12 anos e não era pago por isso. Então, agora que posso fazer isso em tempo integral, me sinto a pessoa mais sortuda e privilegiada do mundo. Quando comecei a ficar semi-famoso por produzir trilhas sonoras de jogos, presumi que não seria muito difícil fazer com que os fãs se interessassem pelos meus álbuns solo que não são relacionados a jogos, mas acontece que é extremamente difícil convencer as pessoas de que vale a pena ouvir seu trabalho solo. A taxa de conversão de ouvinte de trilha sonora para ouvinte de álbum solo é algo em torno de 1%. Uma vez que você é conhecido por trilhas sonoras, é com isso que você está preso. Esta foi uma pílula difícil de engolir para mim, mas estou em paz com isso agora.

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