Depois de ganhar dezenas de prêmios, Hades e sua trilha sonora matadora chegam ao PlayStation e Xbox

Para quem não jogou Hades ainda assim, bem, você deveria. E agora que está chegando ao PlayStation e Xbox (incluindo lançamentos físicos por meio de uma parceria com a Private Division), você realmente não tem desculpa para não fazê-lo.

Não é apenas um dos jogos mais indicados e premiados de 2020, mas também é sem dúvida a obra-prima da Supergiant Games até agora. Além de ser o melhor trabalho de um dos estúdios indie mais amados, Hades leva roguelikes a um novo nível também. Muito parecido com como Pira usou o amado estilo de arte e os talentos narrativos de Supergiant para trazer elementos de esportes para um público que nunca jogaria um jogo de esportes, Hades serve como uma introdução perfeita à jogabilidade muitas vezes impiedosa e repetitiva associada aos roguelikes.

Além dos visuais e histórias que fizeram os títulos da Supergiant como Bastião e Transistor favoritos dos fãs no passado, as trilhas sonoras e os temas musicais exclusivos do estúdio da Califórnia se destacam por conta própria. Tudo isso vem do diretor de áudio Darren Korb, um artista e compositor que nunca compôs a trilha sonora de um jogo antes de ingressar na empresa.



Vendo que ele não apenas lidou com a música para cada um dos quatro títulos de Supergiant, mas também deu voz a vários personagens em Hades (incluindo o protagonista, Zagreus), conversamos com Korb pelo Zoom para falar sobre o amado vencedor do Jogo do Ano.

Aulamagna: Para pessoas que não sabem nada sobre Hades além dos prêmios e críticas brilhantes, como você descreveria isso para eles?
Darren Korb: É a nossa opinião sobre o gênero roguelike, e é aquele que tenta infundir história nele, então suas ações – e quando você morre repetidamente – fazem parte dessa história, e seu personagem e todos os personagens ao seu redor se lembram isso acontecendo. Tentamos pegar o formato do roguelike e infundi-lo com a história, e esta é a nossa tentativa disso. No que diz respeito à música, é algo que acontece no submundo do mito grego antigo – então tem um pouco de vibe mediterrânea e um pouco de metal, porque está no inferno. Também tem um pouco de peculiaridade e leveza para refletir o tom do jogo.

Visto que os títulos Supergiant foram os primeiros videogames para os quais você compôs, como foi criar essas pontuações únicas até agora?
Tem sido um desafio criativo incrivelmente gratificante. É realmente maravilhoso ter as restrições de qualquer projeto juntamente com minhas próprias restrições do que eu sinto que posso executar. Inicialmente, a restrição de Bastião era que todas as músicas que eu fazia tinham que ser coisas que eu poderia fazer no meu apartamento. Eu realmente não podia ter outros músicos, não podia gravar bateria acústica, então eu tinha um violão e esses samples que eu poderia usar. Para mim, trata-se de utilizar essas restrições para fazer o que estamos tentando alcançar com o jogo e o cenário do jogo. Isso define o que a música vai ser e me energiza criativamente quando tenho uma situação como essa, porque sou capaz de aprimorar exatamente o que devo fazer. Minha formação é tocar com bandas de rock, escrever músicas e fazer produção, e tem sido realmente um prazer tentar alavancar essas habilidades para os jogos.

E visto que você vem da cena do rock, quão diferente é compor a trilha sonora de um videogame comparado a escrever uma faixa ou álbum com uma banda?
Desde que comecei a trabalhar em jogos, comecei uma banda de projeto paralelo, e é muito divertido tratar a banda como uma coisa onde eu posso me soltar e me divertir e fazer qualquer coisa interessante que eu pense porque não há apostas em vez da coisa que vou fazer para a minha carreira. Isso não quer dizer que eu não me liberto das coisas do jogo - porque eu faço e estou me divertindo muito fazendo isso - mas acho que antes de entrar nos jogos e ter uma carreira real na música, era difícil tratar as coisas da banda como apenas algo para se divertir, porque era o que eu queria fazer como minha carreira. Sempre houve um pouco de pressão extra sobre essas coisas, e isso tornou um pouco menos divertido do que é agora. Mas o material do jogo também é uma delícia. É realmente muito livre de criatividade e, como diretor de áudio, meu relacionamento com a equipe é tal que eu realmente tenho liberdade para fazer o que acho melhor para o jogo – e meio que enlouquecer. Sinto que tenho uma posição de unicórnio sortudo na indústria de jogos.

Quando você estava trabalhando Hades , chegou um momento em que você percebeu que estava trabalhando em algo especial que poderia ganhar prêmios e se tornar tão amado?
Provavelmente não foi até Hades realmente lançado na versão 1.0 que qualquer um de nós tinha uma noção real disso. Vimos quando o jogo foi lançado no Steam em acesso antecipado – depois de já estar em acesso antecipado na Epic por cerca de um ano – que a porcentagem de críticas positivas era extremamente alta. Mas todos nós pensamos Bem, talvez eles estejam apenas nos dando o benefício da dúvida, porque era acesso antecipado e não queríamos contar nossas galinhas. Nenhum de nós realmente se permitiu acreditar que tinha algum significado significativo. Mas assim que o jogo foi lançado na versão 1.0, as críticas começaram a chegar e foram super positivas. Uma das coisas para mim que foi tão chocante para Hades , em comparação com nossos outros jogos, foi que minha linha do tempo de mídia social tinha muitas pessoas falando sobre Hades que não estavam relacionados a jogos - como Ronan Farrow ou quem estava falando sobre jogar Hades . Foi muito legal ver Hades ser capaz de se infiltrar acima da esfera do jogo e ir além disso, o que eu não sei se nenhum de nossos jogos fez isso antes.

Há mais alguma coisa que você gostaria que as pessoas soubessem sobre sua experiência trabalhando no Hades trilha sonora?
o Hades trilha sonora foi provavelmente a mais divertida de todas as trilhas sonoras de jogos que eu fiz, porque eu tenho que me divertir mais. Eu consegui o quociente mais alto de rock nessa trilha sonora, então foi realmente uma delícia tentar me esforçar para ser capaz de fazer algo tão rock quanto eu pudesse. Também pude colaborar com algumas pessoas incríveis e tive a oportunidade de gravar algumas faixas no Abbey Road logo antes do bloqueio. Como um grande fã dos Beatles, isso foi como um sonho surreal se tornando realidade. A experiência de fazer este jogo foi uma delícia, e trabalhar na música foi incrível, de cima a baixo. Ver a resposta dos fãs à música e ao jogo em si foi a cereja do bolo. Foi uma delícia de fazer, e se apenas uma fração das pessoas gostasse do jogo, ainda teria sido uma delícia para mim.

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