Diretor de áudio de Elder Scrolls Online sobre como enviar jogadores direto para o inferno (ou Oblivion, pelo menos)

Como Aulamagna o originalmente discutido com Elder Scrolls Online Diretor de Criação, Rich Lambert , em fevereiro, a mais recente expansão para o jogo de RPG online multijogador massivo (MMORPG) envia os jogadores direto para o Inferno – ou pelo menos para o Pergaminhos Anciões versão dele. Mas enquanto os primeiros vislumbres do Madeira preta capítulo estavam disponíveis naquela época, o pacote completo não foi lançado ao público até recentemente.

Embora possa não ser tão reminiscente de The Elder Scrolls IV: Oblivion Enquanto o Morrowind capítulo foi de seu antecessor, a peça central da história de um ano de Gates of Oblivion coloca os jogadores em um confronto com o Príncipe Daedrico da Destruição, Mehrunes Dagon. É uma aventura demoníaca de outro mundo e serve como o contra-ataque perfeito para grande parte do Elder Scrolls Online é o cenário de alta fantasia mais tradicional.

Agora que o Madeira preta capítulo foi oficialmente lançado, Aulamagna sentou-se com o diretor de áudio de longa data do jogo, Brad Derrick, para discutir o que foi feito musicalmente nas últimas adições, a escala massiva para uma pontuação de um jogo desse tamanho e como tem sido compor para o mesmo título por mais de uma década.



Aulamagna: Algumas das expansões realmente permitem que você leve a música do Pergaminhos Anciões universo em direções diferentes, então qual foi sua abordagem para mudar as coisas para Madeira preta ?

Brad Derrick: Ao contrário de alguns dos outros que foram maiores afastamentos do clássico Pergaminhos Anciões estilo, este é um pouco mais enraizado em alguns dos elementos tradicionais de Oblivion, Deadlands e coisas assim. Claro, estamos expandindo o que veio nos jogos anteriores, então musicalmente, foi uma espécie de caminho paralelo para onde a trilha sonora deste capítulo se encaixa com muito do clássico Pergaminhos Anciões música. Passamos muito tempo nas Terras Mortas e em lugares escuros e desagradáveis, então pude explorar bastante isso. É muita música sombria e desagradável para combinar com todos os espaços sombrios e desagradáveis. Outras expansões foram muito diferentes. Pegue algo como Clockwork City, onde a música pode estar bem longe do que você chamaria de clássico Pergaminhos Anciões . Este é um pouco mais direto, mas é como escrever uma sequência para muitos personagens que você já ama e com os quais está familiarizado. Você pode levá-los a lugares novos e emocionantes.

Como tem sido não apenas criar a pontuação geral do jogo, mas criar músicas para cada zona individual e capítulo dentro dele?

Bem, você pode olhar para dois níveis diferentes de granularidade. De capítulo em capítulo – que é ano a ano – tenho a oportunidade de desenvolver ou expandir potencialmente quais são esses limites musicalmente. Estou trabalhando dentro de um certo conjunto de parâmetros para que soe reconhecível como Pergaminhos Anciões música – então não posso usar banjos e dubstep ou algo assim – mas posso empurrar as coisas suavemente aqui ou ali. Você quer que o ouvinte sinta que é novo, mas familiar. Mas dentro de um determinado capítulo, de local para local ou de ponto de história para ponto de história, há uma ampla oportunidade de fazer coisas semelhantes, misturar e mantê-lo variado e interessante para que o jogador não o ignore. Algumas oportunidades prontamente se tornam disponíveis, como se você estivesse em um belo espaço terrestre versus no submundo em uma masmorra demoníaca. Quando estou nas belas árvores e rios e outras coisas, vou fazer algumas melodias agradáveis, adoráveis, cadenciadas e felizes. Quando eu estiver nas profundezas do inferno, farei algo completamente diferente. Esses desvios me permitem satisfazer diferentes aspectos do que é escrever música. Quando estou fazendo as coisas malucas do submundo onde literalmente vale tudo, isso se torna mais um exercício de design de som porque os elementos melódicos e harmônicos tradicionais podem sair pela janela. É mais sobre esculpir e moldar coisas de som abstrato e esotérico para criar uma experiência visual para o jogador - o que cria um contraste ainda maior quando você emerge no mundo feliz do sol e dos riachos borbulhantes e ouve uma flauta tocando uma bela melodia.

De uma perspectiva de escala, como você cria música suficiente para um jogo que tem milhares de horas de conteúdo?

Há muito que entra nisso. Algumas das coisas que fazemos são muito evidentes. Quando algo dramático acontece, tocamos o que chamamos de ferrão ou fanfarra. É apenas algum tipo de floreio musical curto para enfatizar os eventos do jogo e dar algum contexto quando o bandido morre ou você alcança uma vista inacreditável ou qualquer que seja o caso. Essas são coisas muito fáceis de dizer. Precisamos de um gancho aqui, porque X, Y e Z vão acontecer, e queremos apoiar isso musicalmente. Esses tipos de coisas são muito óbvios para um jogador, mas há muita coisa que acontece de uma maneira muito mais sutil.

Uma das coisas que encontrei no início é essa ideia que chamo de micro-scoring ou micro-arranjos, que é uma determinada peça de música ambiente que tende a ter de 5 a 6 minutos de duração e associada a uma zona específica. Essa peça de música não é uma coisa linear, repetitiva, previsível, verso-refrão-verso. Esses 6 minutos inteiros são não repetitivos, muito orgânicos, constantemente mudando e se desenvolvendo, e não atingindo você na cabeça com ganchos cativantes. Você não sairia da sua primeira sessão de jogo cantarolando a coisa porque ela não foi martelada na sua cabeça repetidamente por 20 minutos, mas quando você a ouve por 50 horas, ela ainda não se desgastou. mas pelo mesmo motivo. Porque muda a cada momento, está sempre evoluindo e meio que cria uma falsa sensação de que a música está respondendo em um nível muito mais granular a tudo que você faz. Em alguns casos, as mudanças estão literalmente no código do que você está fazendo, mas na maioria das vezes, é apenas o fato de que a música está sempre mudando um pouco.

Considerando que você trabalha neste jogo há mais de uma década, como sua abordagem mudou para criar música e sons para um projeto tão grande?

Honestamente, tudo começou com um pequeno passo em falso. Eu entrei em 2009 - 4-5 anos antes do lançamento - e sabíamos o tamanho e o escopo do jogo no lançamento, mas era muito cedo para falar sobre o roteiro para os anos após o lançamento. Eu estava apenas tentando descobrir o quanto precisávamos em termos de variedade musical e recursos para o lançamento. Nesse período, a equipe de áudio era extremamente pequena. Inicialmente, era apenas eu e, nos anos que antecederam o lançamento, contratamos mais algumas pessoas, mas ainda éramos uma equipe muito pequena. Naquela época, eu ainda estava fazendo design de som, alguns trabalhos de efeitos sonoros e coisas de narração, além de escrever música e ser o diretor de áudio - então eu era um cara ocupado. Eu subestimei quanta música seria suficiente no lançamento e, francamente, não foi suficiente. Produzimos cerca de 3-4 horas de música no lançamento, e foi como ter uma pequena faca cheia de manteiga de amendoim e tentar cobrir todo esse grande pedaço de pão. Eu estava espalhando bem e tentando descobrir onde eu ia usar todas essas coisas, mas não era suficiente. Eu sabia disso e ouvi dos jogadores após o lançamento que precisava de mais música.

O plano sempre foi continuar atualizando o conteúdo, então decidi ser realmente agressivo em fornecer músicas adicionais em todas as oportunidades. A cada capítulo que fazemos, coloco um monte de música a mais. Fazemos atualizações entre os capítulos, insiro novas músicas. Às vezes, há atualizações que não exigem nenhuma música nova, mas tenho um ou dois dias livres, então escrevo outra música para uma zona que está ativa há anos - o que é mais uma razão para jogue um pouco de sangue fresco lá. Ninguém pediu - e nem precisa necessariamente - mas por que não dar outra música para Auridon, onde as pessoas ouvem a mesma música há anos. Eles vão lá um dia e, de repente, há mais 6 minutos de música que eles nunca ouviram antes, e isso é um mimo muito legal para jogá-los. Então, sim, eu meio que subestimei no começo, e tenho corrigido demais desde então, colocando o máximo de música possível no jogo.

Todos esses anos depois, você já se cansou de criar música para o Pergaminhos Anciões universo?

Honestamente, não ficou cansativo por alguns motivos. Em primeiro lugar, cada capítulo oferece uma oportunidade de explorar algo novo. Às vezes é uma mudança sutil. Às vezes é uma mudança radical. Eu consigo esticar minhas asas praticamente do jeito que eu quiser. Tenho bom senso suficiente para não escrever algo tão fora do campo esquerdo que alguém tenha que me dar um tapinha no ombro e dizer: Não, não vamos fazer isso, mas posso experimentar praticamente o que quiser, desde que ainda se enquadra na definição do que Pergaminhos Anciões música é.

Secundariamente, porque sou um compositor interno, estou envolvido desde o início até o fim - desde os primeiros estágios da arte conceitual, passando por demos, gravação, produção, pós-produção e integração, eu tomo todas as decisões sobre como e onde a música é usada. Eu sou o último cara a testá-lo antes de sair pela porta. Tudo isso ajuda a mantê-lo realmente fresco. Se eu fosse apenas um cara sentado na frente de um piano escrevendo música, tudo bem, mas metade da diversão para mim é todas as outras coisas. Desde o nascimento da coisa até o fim, cada atualização é essencialmente um ciclo de 12 meses que começa na primeira vez que alguém diz Ei, estamos fazendo Blackwood. Então eu começo a pensar sobre isso, esboçando ideias, jogando o jogo, trabalhando com outras equipes, olhando para a arte conceitual, jogando o jogo um pouco mais e assim por diante até que esteja fora da porta. Isso ajuda a mantê-lo excitante.

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