Compositor de Dying Light 2 marca um jogo de zumbi de mundo aberto perfeitamente 'quebrado'

Luz Agonizante praticamente elevou o nível de todos os jogos de zumbis quando foi lançado em 2015, então não é surpresa que os fãs estejam antecipando Dying Light 2 Fique Humano (praticamente unanimemente referido simplesmente como Dying Light 2 ) desde então.

Agora que a sequência finalmente saiu – e já está vendo uma contagem de jogadores maior do que o original já recebeu – jogadores e fãs de terror ao redor do mundo estão abraçando o mundo e as lutas do protagonista Aiden Caldwall.

Para fornecer a pontuação para o título massivo (tanto em escala quanto em popularidade) da Techland, o compositor francês Olivier Derivière, indicado ao BAFTA ( A Plague Tale: Inocência , Vampiro , Ganância ) misturas uma mistura única de ação de alta octanagem e a desesperança da distopia pós-apocalíptica em cada pedaço de música dentro do jogo.



Depois estreando o tema principal do jogo de volta em setembro, Aulamagna conversou com Derivière no lançamento do jogo para conversar sobre tudo e qualquer coisa que entrou na trilha sonora de Dying Light 2 .

Aulamagna : Com a atenção que Dying Light 2 recebido antes e após o lançamento, como é finalmente lançar este jogo e sua música no mundo?

Oliver Derivere: Eu estava mais animado com o lançamento do jogo do que com o lançamento da música. Claro, é ótimo para jogadores de todo o mundo poder ouvir música fora do jogo, mas o que sempre importa para mim é como a música se conecta com o jogo. Nós realmente empurramos o design da música para deixá-lo o mais próximo possível da experiência do jogador.

Levando ate Dying Light 2 , você twittou vários segredos musicais sobre o jogo. O que te inspirou a fazer isso?

Eu queria twittar sobre design de música no jogo. Eu tenho defendido a música interativa e o design musical há duas décadas, e Dying Light 2 não é exceção. A quantidade de trabalho que coloco está além de qualquer coisa que já fiz antes, porque Dying Light 2 é um enorme jogo de mundo aberto com uma história principal e dezenas de atividades. Eu queria criar uma experiência musical que tornasse os músicos mais envolvidos com suas próprias ações e decisões.

Considerando a grande variedade de jogos em que você trabalhou no passado, como foi o processo para você desta vez?

O processo é único para cada jogo, pois cada jogo e desenvolvedor é único - tanto pela mecânica de jogo quanto pelas pessoas que os fazem. O que era realmente novo para mim era o mundo aberto. Eu nunca tinha feito design de música para um mundo aberto sozinho. Foi aterrorizante, mas é preciso sempre forçar seus próprios limites para aprender.

Como a escala massiva deste jogo afetou o trabalho que você criou para ele?

Você pode pensar que a quantidade de música deve ser gigantesca, mas isso não é verdade. Em comparação com jogos como Um conto de peste , há um pouco mais de música, mas não o dobro. Isso é algo que eu comecei a entender enquanto trabalhava Dying Light 2 . No início, eu queria que cada sugestão de música fosse única para dar aos jogadores uma sensação de progressão constante, mas logo percebi que não apenas seria impossível - o jogo tem centenas de horas de jogo - mas também não seria eficiente. Aprendi que você quer músicas específicas e icônicas para cada situação única que pode se repetir durante todo o jogo. Isso dá ao jogador uma sensação de familiaridade bem-vinda. Claro, cada uma dessas situações tem um design musical singular para, mais uma vez, apoiar as ações do jogador. Não é apenas uma ilustração.

Como foi criar musicalmente o ambiente e o cenário da cidade gigante que Dying Light 2 tem lugar em?

Uma coisa que você deve saber é que Dying Light 2 é um jogo muito orgânico. Dependendo de como você toca e quais decisões você toma, você terá uma experiência musical muito diferente. Tudo na música está ligado às suas ações. Por exemplo, se você correr apenas no nível da rua, não terá música parkour. Se você corre nos telhados mas não está fazendo movimentos de parkour, você só terá uma paisagem sonora, se você começar a fazer parkour, a música vai crescer e, em algum momento, chegará ao que chamamos de fluxo de parkour. Mas se você parar, a música vai parar e deixar você ouvir o hino da facção que possui a zona em que você está atualmente. Tudo é tão vívido, musicalmente falando, mas sempre sobre suas ações.

Como alguém que aparentemente nunca tem medo de correr riscos musicais, você conseguiu fazer algo novo com essa trilha sonora que não havia considerado anteriormente?

Calma, estou sempre com medo! Eu nunca sei o que vou fazer – e mais importante, como vou fazer – mas acho que é assim que qualquer pessoa criativa funciona. O medo do desconhecido é o melhor combustível para ideias criativas. Eu sempre tento escrever a partitura que reflita a visão do jogo. Dying Light 2 é sobre um personagem quebrado em um mundo quebrado. Eu queria capturar esse aspecto. Por isso trabalhei com a London Contemporary Orchestra e suas técnicas únicas de soar quebrado, e por isso pedi a Nicolas Bras que construísse um instrumento para mim: o Saltério Elétrico. As cores musicais no jogo são bastante amplas, mas ainda unificam o jogo para contar a história do jogador e do jogo.

Além da pandemia óbvia, houve algum desafio importante que você não esperava?

Eu realmente não previ o quão difícil seria o design da música neste. A liberdade que queríamos deixar para os jogadores foi um grande desafio. Por exemplo, você pode estar na cidade e fazer uma missão principal, com toda a música roteirizada de acordo como em um filme, mas a qualquer momento você pode deixá-la – e acredite, você sentirá isso com a música. Ele realmente segue o que você está fazendo. Pode parecer fácil, mas foram meses de trabalho duro com a Techland. No final, não queremos que os jogadores sintam que é um truque. Esperamos que os jogadores tenham uma sensação constante de envolvimento contínuo.

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