Far Cry 6 traz sons caribenhos autênticos para um mundo fictício

Quando se trata de jogos de tiro em primeira pessoa sandbox e videogames de ação e aventura de mundo aberto, onde você pode atirar, destruir e/ou explodir praticamente qualquer coisa, alguns nomes são os melhores Grito distante .

Desde que estabeleceu o padrão para o gênero em 2012 com Far Cry 3 , os jogos foram em uma ampla variedade de direções - desde o filme neon dos anos 80 do Dragão de sangue expansão para o spin-off pré-histórico Primitivo para a matança rural do centro-oeste de Far Cry 5 . Mas não importa o cenário, algumas coisas são sempre verdadeiras para Grito distante jogos.

Os jogadores sabem que terão dezenas de horas de ação de alta octanagem, tudo isso em um belo cenário e um elenco surpreendentemente profundo de personagens. Cada jogo é como um local extremamente violento para um novo local, e ocasionalmente você conhece uma pessoa questionável que nunca esquecerá (como Vaas Montenegro de Michael Mando).



Nesse sentido, Far Cry 6 não parece diferente. Com um elenco encabeçado por Giancarlo Esposito (fazendo o que ele faz de melhor ao interpretar um vilão bem vestido, mas formal, o ditador Antón Castillo) e um cenário na fictícia ilha caribenha de Yara, a mais recente entrada em um dos mais icônicos jogos da Ubisoft. A série, sem dúvida, agradará os milhões de fãs existentes enquanto atrai alguns novos.

Mas além de servir apenas como uma brincadeira encharcada de sangue, o Far Cry 6 equipe quer mostrar a cultura latino-americana de uma forma positiva e precisa. Para fornecer essa representação apropriada, o diretor de áudio Eduardo Vaisman recrutou o também brasileiro Pedro Bromfman ( narcóticos , RoboCop , Esquadrão de Elite ) para compor a trilha sonora do jogo e desenvolver a trilha sonora única e autêntica de Yara.

Aulamagna sentou-se para um bate-papo por vídeo internacional com Vaisman, Bromfman e o Produtor Associado Nicola Jones para conversar sobre Far Cry 6 e construindo os sons de Yara.

Aulamagna : Considerando que Far Cry 6 tem um local totalmente novo, novos consoles, novos personagens, novos ambientes e muito mais, como foi construir musicalmente o mundo de Yara do zero?

Eduardo Vaishman: Eu penso Grito distante como uma marca oferece um espectro muito amplo de coisas para fazer. Ele apresenta não apenas ao jogador, mas também ao desenvolvedor uma caixa de areia de oportunidades para mergulhar. Você tem os sons e a música de um mundo crível de um lado, e depois a pontuação de jogabilidade que se encaixa no comportamento do jogador – mas também está enredada no próprio mundo. Do ponto de vista sonoro, isso tem que estar presente não só na música, mas no ambiente, na forma como as pessoas falam, nas palavras que usam, como expressam as coisas, nos sons dos veículos, nos sons das armas. Tudo é uma pequena pincelada para pintar esse mundo.

Peter Bromfman: O que foi interessante quando você está falando sobre construir o mundo é que eu tenho trabalhado Far Cry 6 há mais de dois anos, então estou envolvido desde o início. Quando fui trazido pela primeira vez, eles tinham um enredo e, obviamente, o mundo um pouco, mas isso mudou um pouco com o tempo. Eu senti que tudo o que eles tinham – o que não era muito no começo – estava alimentando meu processo, mas também a música que estávamos criando e colaborando também estava alimentando o processo deles. Toda vez que uma nova música entrava no jogo, eu ouvia os designers ou produtores. Tem sido realmente a melhor experiência colaborativa porque estamos juntos há dois anos e meio, e tudo são ideias indo e vindo.

Sei que muitos compositores não foram muito afetados pela pandemia, mas considerando que Grito distante é um título tão grande e uma operação enorme, como foi a colaboração de tudo isso nos últimos 18 meses?

Nicolau Jones: É tão novo globalmente passar por algo assim juntos. Todas as pessoas em todos os países tiveram que passar por isso exatamente ao mesmo tempo. Estávamos trabalhando com atores em L.A., Montreal, aqui em Toronto e vários outros lugares, então tivemos que descobrir como fazer isso com integridade e segurança. Se nossos atores não se sentissem seguros em entrar no estúdio, não iríamos perguntar a eles, apenas teríamos certeza de que temos maneiras remotas de fazer isso. Nossa equipe de design de voz foi um herói, porque eles montaram seus próprios tutoriais em vídeo de suas casas para orientar os atores. Veja como você se conecta a uma interface. Veja como fazer isso. Eles estavam sendo engenheiros a milhares de quilômetros de distância, e não precisavam fazer isso. Eles foram além porque todos sabemos como é tentar se conectar assim à distância. Alguns dias, não sei como fizemos isso, mas superamos.

Agora, não faltam jogos ambientados na América Latina e no Caribe, mas sei que você estava realmente procurando fornecer alguma autenticidade e representação apropriada com a ilha de Yara. Como foi trabalhar neste cenário que é obviamente perto de casa para você?

Bromfman: Eu tinha acabado de fazer um teaser para outro jogo com Simon Landry [Supervisor de Música da Ubisoft Montreal] e ele mencionou que há um jogo que acontece nesta ilha do Caribe, e eu quero lançar seu nome porque você pode ser perfeito para isso. eu não fazia ideia que era Grito distante ou sobre o que era, mas enviei algumas músicas e eles disseram que você é perfeito para isso. Acho que um dos vídeos iniciais que recebi até tinha algumas músicas minhas de narcóticos no fundo. Eu não percebi que era a minha música no começo, mas parecia que era para ser desde o começo. Claro, acho que ser brasileiro e ter muita experiência com música latino-americana e caribenha foi um grande ponto para me trazer. A partir daí, foi o desafio de fazer algo novo na trilha. Há música diegética. Há música tocando nas ruas que é muito caribenha. Há música tradicional latino-americana – do jeito que deveria ser – mas queríamos infundi-la, fazer com que ela fosse a base de tudo e depois criar muito mais em cima dela para diferenciar as diferentes regiões. Foi realmente tremendo, e tivemos muito tempo para fazê-lo. Foi um processo de experimentar e encontrar o som certo para Yara e para os personagens. Foi realmente fascinante.

Vaisman: Eu sabia que precisava pensar na trilha sonora deste jogo desde o início do projeto. Eu também estava conversando com o Simon [Landry], e ele já tinha falado com o Pedro. Eu disse Você quer dizer que eu posso obter o narcóticos cara no meu jogo? Sério? OK, sim, vamos! Começamos com um breve período apenas contando ao Pedro sobre o que era a história para que ele pudesse explorar os diferentes pilares do jogo e os personagens principais, e então ele criou um conjunto de músicas e temas diferentes que poderiam ser a semente para o que viesse a seguir. . Lembro-me de quando ele apresentou o tema da Revolução no início, e até agora os cabelos da minha nuca se arrepiam só de pensar nisso. A equipe era como Holy fuma, isso é mágico! Na verdade, eles cronometraram a abertura do jogo em torno da música que Pedro fez porque era simplesmente perfeita. Só tivemos que ajustar a imagem à música, porque o tema estava pronto.

Obviamente Grito distante é conhecido por suas qualidades de sandbox de alta ação, mas a entrada mais recente está realmente colocando mais ênfase em uma narrativa séria também. Considerando que a formação de Pedro é em grande parte em filmes dramáticos cheios de ação, vocês todos viram isso como uma oportunidade de realmente deixar a música conduzir a emoção da narrativa também?

Bromfman: Eu me senti em casa. Este é o terceiro videogame com o qual me envolvo, então tenho alguma experiência, mas a parte que foi mais desafiadora para mim foi como tornar as missões interessantes. Você precisa de uma música com dois minutos de duração, mas que pode repetir indefinidamente e variar a intensidade. Precisa funcionar se você está lutando contra dois inimigos ou 20 inimigos. Contar a história e trabalhar com as cenas é a parte mais fácil para mim. O diretor narrativo estava apenas me alimentando com as histórias, histórias de fundo e as histórias futuras de todos os personagens, então eu senti que conhecia esse mundo como a palma da minha mão. Eu conhecia todos os personagens, os temas que eles precisavam e a música que eles precisavam para contar sua história. Uma vez que chegamos à cinemática – que foi o final do processo – foi um pedaço de bolo. Eu estava trabalhando nessa música provavelmente por um ano e meio, e era apenas uma questão de fazer o que eu sei fazer, como moldar a música para as cenas. Essa é muito minha xícara de chá.

Vaisman: Eu sabia desde o início que estávamos trabalhando com um contador de histórias em Pedro. Então essa também foi a parte mais fácil para mim. Eu sabia que ele entendia o drama e os motivos de cada reação cinematográfica. Então eu disse OK, apenas faça a sua coisa.

Jones: Houve também influência do lado narrativo. É como quando você ouve a voz do ator pela primeira vez e começa a escrever com essa voz. Então, quando ouvimos pela primeira vez os temas desses personagens e dessas regiões, escrevíamos com essa voz. Realmente era essa relação que funcionava nos dois sentidos, e ainda me lembro quando Pedro tocou aquele tema pela primeira vez. Temos uma enorme sala de reuniões onde você pode acomodar centenas de pessoas, e lembro que eles colocaram o Grito distante logo na tela e tocou o tema, e todo mundo calou a boca — o que é raro para nossa equipe de desenvolvimento. Foi apenas silêncio. Todo mundo teve esse momento de Oh meu Deus, isso parece Grito distante agora. Vamos fazer isso!

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