The Walking Dead: Saints & Sinners é a primeira extravagância de matar zumbis da realidade virtual

Embora os jogos de realidade virtual ainda não sejam tão predominantes quanto os de tela plana, títulos como The Walking Dead: Santos e Pecadores provar por que o futuro do meio é importante para todos os jogadores. Entre os inúmeros jogos em que os jogadores lutam contra onda após onda do apocalipse zumbi, nenhum lançamento traz a rica atmosfera e a jogabilidade imersiva de Santos e pecadores .

Mais de um ano desde o seu lançamento, o jogo continua sendo a experiência de VR zumbi que define, mantendo e expandindo sua base de fãs obstinados enquanto eles abrem caminho pela versão infectada de Nova Orleans. Apesar de intencionalmente não ter muito de um arco narrativo predeterminado, o loop de jogabilidade de explorar recursos, matar os mortos-vivos e sobreviver de um dia para o outro manteve os jogadores voltando para criar suas próprias histórias uma e outra vez.

Aulamagna conversou com Nicolas Soufflet, diretor de parcerias estratégicas da Skydance Interactive pelo Zoom sobre o que foi feito The Walking Dead: Santos e Pecadores um momento tão bom para matar zumbis, bem como o lançamento em dezembro da trilha sonora do jogo em vinil.



Aulamagna: Não faltam jogos de zumbis em VR, mas parece que The Walking Dead: Santos e Pecadores realmente coloca ênfase em todas as diferentes maneiras de matá-los. O que aconteceu para garantir que todas as armas funcionassem nas várias partes do corpo, em vez de se concentrar em um punhado de técnicas padrão de matar zumbis?
Nicholas Bellows: Estamos pesquisando isso desde o início da pré-produção. Fizemos recriações em live-action de algumas das mortes. Tínhamos um cara na mesa que poderíamos fingir cortar em um terno de mocap. Fizemos uma pesquisa sobre isso. Não somos um estúdio de 200 ou 300 pessoas, então tivemos que nos concentrar no que queríamos que a experiência fosse. No nosso caso, queríamos a atmosfera – por isso também escolhemos Nova Orleans – e queríamos a experiência de mortes realmente angustiantes. Esse foi o nosso foco desde o início, então colocamos muita pesquisa e ensaio para ajustar os sistemas, como o feedback tátil e a física que aplicamos a ele. Você tem que carregar seu machado com as duas mãos, caso contrário, você não terá força suficiente para controlá-lo. Você precisa puxar a faca ou a chave de fenda do andador, caso contrário, ele vai embora com ela. Foram muitos experimentos, pesquisas e ideias jogadas na mesa. Podemos fazer desmembramentos? Podemos fazer decapitações? Podemos eviscerar um andador? Para todas essas coisas, o primeiro passo é podemos fazer isso, e o segundo passo é fazer com que pareça certo para que não quebre a imersão.

O jogo também se baseia nesse sentimento geral de pavor, em vez dos sustos baratos vistos em tantos jogos de terror VR. Por que você decidiu realmente colocar essa ênfase na atmosfera e pular muitos desses momentos roteirizados?
Fizemos a escolha de empurrar para a imersão muito cedo. Não queríamos fazer nenhuma cinemática, porque embora você possa fazer ótimas cinemáticas em VR, isso ainda significa que, de repente, você se torna passivo. Se você é passivo, é daí que vêm os sustos quando você assiste a um filme. Você pode estar assistindo ativamente, mas não é afetado porque não está fazendo nenhuma ação, está apenas sendo vítima da ação ou na extremidade receptora do que está acontecendo na tela. Ao não fazer cinemáticas, deixamos para o jogador explorar, fazer sua própria narrativa e obter sua própria experiência. Colocamos elementos suficientes no mundo – por meio de interações humanas e interações com um andador – para sabermos que haverá alguma tensão e medo. Dessa forma, o jogador cria seu próprio ambiente, sua própria aventura e seus próprios sustos ao invés de recebê-los passivamente. Para mim, essa é uma das principais razões pelas quais funciona e não parece barato ou brega. Se você vai entrar em uma casa porque deseja obter algo que está nela, você sabe o que pode encontrar. Você entra conhecendo os riscos e colhe a recompensa

Quase um ano após o lançamento original do jogo, você lançou a trilha sonora em vinil em dezembro. Considerando que o áudio é uma parte tão importante dos jogos de terror, como essa decisão aconteceu?
É algo que se juntou muito organicamente porque no jogo há música que você pode tocar no rádio. Primeiro, encontramos uma equipe para nos ajudar a produzir essas faixas, e então foi como se realmente tivéssemos uma boa trilha sonora agora, então deveríamos divulgá-la. A trilha sonora foi recebida de forma muito positiva pelos fãs, e o vinil tem sido um bom item colecionável com toda a arte que entrou nele também.

Dentro do jogo, muita pesquisa foi feita na trilha sonora, tanto do ponto de vista criativo/artístico/musical. Não se trata apenas da música, mas de como você faz com que essa música faça parte do jogo. Essa é uma das principais diferenças entre VR e um jogo de tela plana. Em um jogo de tela plana, a tela é sua janela para o mundo e você está explorando o mundo através de uma janela. Em VR, você está no mundo, então tudo tem que ter o mesmo nível de imersão amplificado em três níveis. Você não pode simplesmente ter música tocando sem motivo. Descobrimos que o que funciona é o que Michael Peter, nosso diretor de áudio, chama de respiração para a música. A música entra e sai de forma discreta o suficiente para que você ainda possa ouvir o andador que está andando embaixo da escada em que você está antes mesmo de vê-lo, mas está presente o suficiente para poder carregá-lo. Isso nunca vai impedir você de ouvir o que está acontecendo, porque isso é extremamente importante.

Obviamente, você não pode falar muito sobre projetos futuros, mas você pode dizer aos fãs do jogo como eles podem esperar que o Skydance expanda seu sucesso com o jogo daqui para frente?
Bem, o bom dos videogames é que eles são completamente opostos aos filmes quando se trata de sequências. Quando você tem uma série de filmes, muitas vezes o primeiro é o melhor, e as sequências podem ser boas, mas nunca chegam à emoção do primeiro. Para jogos, é meio que o oposto. Você começa primeiro com o que deseja construir e constrói seus sistemas. Então você precisa de algumas iterações para melhorá-lo e trazê-lo para o nível em que você queria desde o início. Com este jogo, o sistema de combate foi um grande foco, e estamos muito felizes com onde chegamos. Mas este foi o primeiro passo, e agora realmente queremos ver onde podemos levá-lo. Digamos que estamos muito felizes com Mortos-vivos e temos uma comunidade forte, muito ativa e comunicativa, por isso não queremos abandoná-los. Dito isso, queremos explorar mais o que fizemos de excelente e também poder levar nossos jogos para um público maior

Algum conselho para aqueles que estão prestes a entrar The Walking Dead: Santos e Pecadores seja pelo jogo ou pela trilha sonora?
Eu diria que a trilha sonora é uma ótima prévia da montanha-russa emocional que o jogo oferece. Você tem algumas das ótimas performances de dublagem na trilha sonora com toda a sua bizarrice e sua história de fundo. Você também tem algumas das músicas mais típicas de New Orleans. A trilha sonora dá a você um pouco de todas as atmosferas que você encontrará no jogo. Se você quiser entrar no jogo, esteja preparado para não dormir demais e certifique-se de que ninguém esteja lá para tocar em seu ombro.

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