Se você já jogou um título da Thunder Lotus Games, sabe que não há nada como eles. Se você não conhece e gosta de videogames desenhados à mão surpreendentemente complexos, deveria. O terceiro jogo do estúdio indie canadense, Perigo espiritual , continua essa tendência única que fez Jotun e Separado ambos os favoritos do culto.
Apropriadamente descrito como um jogo de gerenciamento aconchegante sobre a morte, o jogador assume o papel do mestre da balsa dos mortos - o que significa que seu trabalho é transportá-los para a vida após a morte e garantir que eles estejam confortáveis no processo. É um show relativamente tranquilo e descontraído, considerando todas as coisas, mas isso não significa que não possa ficar um pouco agitado às vezes.
É claro que, independentemente de quão felizes ou infelizes estejam seus passageiros, Perigo espiritual , o jogo parece e soa como um filme de animação incrível em todos os momentos. A grande variedade de cenas ilustradas estaria em casa em uma de suas fitas VHS favoritas da infância, e o compositor Max LL criou outra pontuação incrível isso mostra por que ele é o músico preferido do Thunder Lotus, bem como de muitos filmes e comerciais indie em ascensão - além de seu trabalho solo.
Aulamagna conversou com Max LL para conversar sobre seu último trabalho e os elementos especiais que ele traz para cada uma de suas partituras.
Aulamagna : Visto que você trabalha em todos os tipos de mídias, como criar a pontuação para um videogame como Perigo espiritual comparar com seu trabalho pessoal e trilhas sonoras de filmes?
Max LL: Um videogame é um meio muito original. A história pode se desenrolar de várias maneiras diferentes, dependendo do jogador. Você não está trabalhando com uma imagem bloqueada como está com um filme. As coisas estão em constante movimento, então a música tem que funcionar para uma variedade de cenários diferentes. Este é um desafio muito interessante e afeta a maneira como abordo a integração musical e até a composição até certo ponto. No entanto, a música tem que apoiar o arco narrativo e emocional da história e dos personagens, assim como em qualquer tipo de meio de contar histórias. Nos jogos, costumo favorecer temas e melodias fortes em vez de música altamente variável e adaptável – o que geralmente tem o preço de ser menos memorável. Mas, novamente, sempre depende das necessidades do projeto. Quando se trata do meu trabalho pessoal, estou sempre trabalhando em uma tela completamente em branco, o que pode ser assustador no começo, mas me dá a liberdade de levar minha música em direções completamente diferentes. Eu sempre tento encontrar tempo para trabalhar em meus trabalhos solo entre os projetos de pontuação. Eu não acho que seria capaz de evoluir tanto quanto um compositor sem eles. Há algumas coisas que nem sempre consigo expressar no contexto do meu trabalho de pontuação.
Perigo espiritual (como os outros jogos Thunder Lotus) obviamente tem um estilo de arte muito original. Como é construir a atmosfera musical ao lado do visual?
Tenho o privilégio de trabalhar ao lado de uma equipe de arte tão talentosa na Thunder Lotus. Lembro-me de ver os primeiros conceitos de Jo-Annie [Gauthier, Diretor de Arte da Perigo espiritual ], e o conceito básico do jogo combinado com a arte era tão único e evocativo. Lembro-me de escrever o tema principal em algumas sessões depois de ter visto os materiais. Os belos visuais tornam meu trabalho muito mais fácil, porque a arte quase sempre inspira instantaneamente minhas melodias, arranjos e texturas para a música, muitas vezes antes mesmo de pegar um instrumento.
E como o compositor preferido da equipe Thunder Lotus, como você viu seus títulos crescerem nos últimos anos?
Eu estive envolvido desde o início do estúdio como amigo próximo de Will [Dubé, fundador e presidente da Thunder Lotus]. Tem sido uma emoção vê-lo evoluir ao longo dos anos. O que começou como uma equipe de 5 pessoas agora tem mais de 30 funcionários, mas o espírito continua o mesmo. Ainda se sente muito como uma pequena família. Jotun foi meu primeiro projeto de videogame, e foi emocionante trabalhar em uma história que pedia arranjos orquestrais grandiosos. Lembro-me da crise final antes do lançamento do jogo, faltava apenas uma peça para escrever e alguns dias para chegar ao que seria o momento mais importante do jogo. Foi um momento tão emocionante para todos os envolvidos quando o jogo finalmente foi lançado e recebeu um feedback positivo da comunidade de jogadores.
Você costuma usar alguns instrumentos e elementos bastante não tradicionais em muitos lugares, em vez de ficar com a orquestração normal em suas partituras. O que te inspirou a adicionar mais sons internacionais e globais à sua música?
Passei muito tempo nos últimos 10 anos viajando para o exterior. A maioria dos meus álbuns pessoais são baseados em experiências que tive durante minhas viagens pela Ásia e Oriente Médio. Eu sempre trago um gravador comigo e muitas vezes pego novos instrumentos ao longo do caminho. Ao longo dos anos, construí uma coleção interessante de sons, samples e instrumentos encontrados que sempre tento integrar de alguma forma em minhas composições. Isso me permite manter as coisas únicas e interessantes, mesmo usando arranjos mais convencionais. Como exemplo, minha peça Golestan nasceu de uma gravação que fiz do pai do meu amigo improvisando uma linha melódica cantada enquanto lia um poema de Hafez enquanto eu estava no Irã. A partir de sua performance, desenvolvi um tema mais aprofundado, que havia gravado por uma orquestra de cordas de 40 músicos.
Existem outros tipos de projetos que você gostaria de assumir no futuro?
Trabalhei em uma grande variedade de projetos ao longo dos anos e adoro trabalhar com diferentes tipos de mídia e formas de arte. Acabei de terminar a música para um documentário e em breve começarei a trabalhar no próximo projeto de videogame do Thunder Lotus. Adoro me apaixonar por projetos. Não estou interessado na ideia de ter uma carreira em um meio específico tanto quanto estou interessado em trabalhar em uma diversidade de projetos pelos quais sou apaixonada. Eu definitivamente adoraria fazer mais filmes de ficção independentes e mais projetos engajados e ativistas por natureza, com uma mensagem clara e uma abordagem significativa – como foi o caso de Perigo espiritual .
O que você espera que os jogadores tirem Perigo espiritual e sua trilha sonora?
A morte é frequentemente retratada nos jogos como sendo uma fonte de entretenimento. Ficamos tão confortáveis em matar no mundo dos videogames que esquecemos como a morte realmente é – suas implicações, seu impacto, como é realmente presenciar isso ou perder alguém próximo a nós. É uma das coisas mais naturais da vida, mas, ao mesmo tempo, nossa sociedade raramente nos incentiva a ter discussões abertas sobre isso. Perigo espiritual queria levantar o véu sobre esse tabu, para melhor nos permitir discutir o assunto uns com os outros. Eu queria que a trilha sonora carregasse suavemente os jogadores por essa jornada e, esperançosamente, parecesse um cobertor quente e aconchegante acompanhando você em tempos difíceis.