Outriders é o atirador de RPG pesado que você e seus amigos estavam esperando

Se há um jogo que surpreendeu muita gente nesta nova geração de consoles (além Brinquedoteca do Astro ), Está Outriders .

Escrito por muitos como apenas mais um jogo de tiro saqueador ambientado em um cenário de apocalipse futurista (um causado pelas mudanças climáticas em vez de Exterminadores ou vírus respiratórios facilmente transmitidos), o mais recente título do polonês Engrenagens da guerra veteranos da People Can Fly não necessariamente receberam muita fanfarra antes de seu lançamento na semana passada.

Mas o que faltou na cobertura da imprensa, a equipe compensou com jogabilidade divertida e personalização profunda que surpreendeu muitos estranhos mornos na internet. Ao contrário de outros títulos recentes que foram criticados por serem lançados em estados semi-acabados, as melhorias Outriders mostrou entre o lançamento da demo em fevereiro e o lançamento em 1º de abril são surpreendentes. Quando o maior problema que um novo jogo tem hoje em dia é que os servidores lutam para lidar com as centenas de milhares de jogadores que tentam entrar no jogo ao mesmo tempo, as coisas podem ser muito piores.



Aulamagna fizemos uma pausa na festa para demolir inimigos com nossas armas e superpoderes personalizados para conversar com o diretor criativo Bartek Kmita e o designer de jogos Piotr Nowakowski sobre o lançamento bem-sucedido de Outriders .

Aulamagna: Para quem não sabe nada sobre isso, o que as pessoas devem esperar de Outriders ?
Bartek Kmita: Acho que depende do que o jogador está procurando. Algumas pessoas podem esperar filmagens e jogabilidade divertidas, algumas pessoas podem esperar uma história legal com algumas reviravoltas surpreendentes na trama, e outras ficarão intrigadas com o loop infinito de encontrar os melhores itens. Todo mundo vai procurar algo diferente, mas também acho que haverá jogadores que podem juntar todas essas coisas e aproveitar o jogo como o pacote completo, onde estarão interessados ​​em uma ótima história, jogabilidade divertida e mecânicas de RPG bastante profundas.

Com uma indústria inundada de atiradores baseados em pilhagem de ação pesada, como você se concentrou em fazer Outriders uma experiência única?
Piotr Nowakowski: Outriders não é apenas um atirador de saque, é um atirador de RPG. Temos um sistema de construção de personagens profundo e flexível, uma campanha liderada por histórias e um combate de tiro intenso e agressivo que permite aos jogadores usar seus poderes tanto ou até mais do que usam suas armas – se quiserem. Eu vou dizer que nunca vi tantas opções em um jogo de tiro saqueador, e essa é a chave. É diferente, e muitos jogadores que jogaram a demo estão dizendo que, de fato, não existe uma única [comparação direta]. As pessoas gostam de comparar com outros jogos para entender o que é o jogo, mas não há uma resposta única. É nossa própria criação, e sentimos que realmente funciona bem.

Como é sua experiência anterior com séries de ação exageradas Tempestade de balas e Engrenagens da guerra fator para o desenvolvimento de Outriders ?
Kmita: Sem toda a nossa experiência anterior, seria impossível fazermos esse tipo de jogo. Aprendemos muito sobre como fazer jogos que usam capa e não usam capa nenhuma. Graças a todas essas experiências, conseguimos projetá-lo para que o jogador possa decidir como quer jogar e quão agressivo ou passivo quer ser enquanto joga.

Visto que o jogo está nos consoles anteriores [PS4 e Xbox One] e nos novos [PS5 e Xbox Series], como foi desenvolver um jogo para duas gerações de consoles ao mesmo tempo?
Kmita: O maior benefício é que podemos atingir um público maior. Com o crossplay, podemos finalmente dar um jogo onde a plataforma não importa, e os jogadores podem se divertir com seus amigos. Isso é incrível para nós. Mas mesmo enviar o jogo em apenas uma plataforma é difícil, então enviar o jogo em todas as plataformas é ainda mais difícil. Temos que estar atentos ao desempenho, pois uma experiência de jogo suave é o mais importante para nós. Tivemos que fazer algumas concessões para manter uma taxa de quadros estável, como nossa jogabilidade de 60 [Frames Per Second] na próxima geração deve ser de 30 FPS nos consoles mais antigos para manter tudo funcionando sem problemas.

Quando a maioria dos jogos online lança uma demo, ela sai por um fim de semana e depois desaparece, enquanto a sua está no ar há meses e as pessoas passam dezenas (ou centenas) de horas trabalhando nela. O que você acha que fez a demo um sucesso?
Nowakowski: Acho que o que torna a demo tão bem-sucedida é que é divertido e há muitas coisas que os jogadores podem fazer, como gastar tempo coletando itens e tentando aperfeiçoar suas construções. Mesmo depois de passar horas, os jogadores ainda estão descobrindo coisas realmente interessantes e satisfatórias.

Há mais alguma coisa que você gostaria que as pessoas soubessem antes de conferir o jogo?
Kmita: Acho que a demo fala por nós melhor do que nós. Se alguém ainda tem dúvidas sobre o jogo ou pensa que Outriders é apenas um clone de outros jogos, eu os encorajaria a baixar a demo. É gratuito, permanecerá disponível e o progresso dos jogadores será transferido se comprarem o jogo completo.

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