Ramin Djawadi e Brandon Campbell trazem seus talentos de composição de grande sucesso para o novo mundo da Amazon

Quando a Amazon decidiu que queria desenvolver videogames, grande parte da indústria de jogos não sabia exatamente o que fazer com isso. Claro, eles poderiam comprar estúdios, construir sua própria plataforma e basicamente investir recursos ilimitados em praticamente qualquer aspecto da criação de jogos que eles quisessem, mas bolsos infinitos seriam suficientes para criar um jogo que as pessoas realmente quisessem jogar?

Bem, descobriremos na próxima semana quando a Amazon Games lançar seu primeiro MMORPG (jogo de RPG online massivamente multiplayer, como Mundo de Warcraft ), Novo Mundo . Os jogadores se aventurarão no continente de Aeturnum Island, onde serão responsáveis ​​por batalhar, criar e explorar seu caminho através de um mundo repleto de todos os tipos de criaturas, reais e imaginárias.

Então, quem uma das maiores empresas do planeta contrata para conquistar o título em que eles têm a grande maioria de seu lançamento de jogos? Ninguém menos que Ramin Djawadi ( Westworld , Homem de Ferro , Furia de Titans ) e Brandon Campbell. A dupla se uniu nos últimos dois Engrenagens da guerra jogos juntos, e eles também trabalharam juntos em alguns filmes e programas de TV dos quais você já deve ter ouvido falar - como Guerra dos Tronos , Eternos , Uma dobra no tempo , e A tensão .



Aulamagna conversou com a dupla em meio à preparação para o lançamento de 28 de setembro para conversar sobre a construção musical de um novo mundo para Novo Mundo .

Aulamagna : Como muitos MMORPGs, Novo Mundo é um jogo enorme tanto em conteúdo quanto em escala. Como você cria uma pontuação para algo tão grande?

Brandon Campbell: Quero dizer, nós realmente tentamos ter uma pontuação diversificada porque o jogo em si é tão diverso – com tantos tipos diferentes de áreas e localizações geográficas. Espero que tenhamos criado algumas melodias memoráveis, mas nos concentramos em usar muitos instrumentos diferentes e cores musicais diferentes.

Ramin Djawadi: Acho que também conseguimos variar as coisas dinamicamente. Portanto, há uma ampla gama de instrumentação, mas eles também são muito dinâmicos. Existem algumas peças escuras, algumas peças muito claras, algumas tranquilas, algumas de grande ação. Como Brandon disse, é um mundo tão vasto que basicamente tivemos que igualar isso musicalmente.

E eu sei que vocês dois trabalham juntos às vezes, mas vocês também são compositores muito talentosos hoje em dia. Como foi colaborar novamente em Novo Mundo ?

Campbell: Para mim, pessoalmente, adoro trabalhar com Ramin. Ele me orientou quando eu era mais jovem – ele ainda me orienta – e é muito bom poder compor e trocar ideias com ele. Ele também tira ideias de mim, então eu posso começar algo e Ramin entrará e me ajudará a terminar, e vice-versa. É que todo o processo colaborativo é realmente mais empolgante de várias maneiras e pode ser mais inovador do que trabalhar sozinho.

Djawadi: Como compositor, você fica muito tempo sozinho em uma sala, e pode ser um trabalho bastante solitário. Então, fazendo isso juntos, vocês podem inspirar um ao outro. Como Brandon disse, vocês trocam ideias um com o outro, e é divertido fazer isso juntos assim. Podemos tocar músicas um para o outro e criar coisas juntos, e isso torna as coisas divertidas.

Vendo como Novo Mundo pode ser um jogo no qual as pessoas passam centenas ou milhares de horas, como isso afeta tanto a variedade quanto a quantidade de música que você cria para garantir que as pessoas não fiquem entediadas com isso?

Djawadi: Bem, nós escrevemos muitas músicas para isso, e a música é muito diferente. Então, espero que não pareça haver repetição, mesmo quando as pessoas passam muitas horas nisso, porque há muitas músicas. Outra coisa é que parte disso é apenas para definir o clima. A música não está constantemente na sua cara, e tentamos dividi-la um pouco para criar uma atmosfera para certas áreas.

Campbell: Há muitas variações tanto no som quanto nos diferentes arranjos das melodias, temas e ideias. Você pode ouvir o tema principal tocado muito pequeno, então você pode ouvi-lo tocado com a orquestra completa, então você pode ouvi-lo tocado em um instrumento solo, e então você pode ouvi-lo no coro. Há temas que voltam, mas eles passam por vários arranjos e variações diferentes.

Obviamente, vocês dois marcaram muitos jogos antes, mas como também trabalharam em alguns dos maiores projetos de TV e cinema nos últimos anos, existem grandes diferenças ou desafios ao voltar aos videogames?

Djawadi: O grande desafio foi que, no início, não tínhamos recursos visuais. Tínhamos algumas artes e algumas fotos, mas tivemos que criar o som enquanto o jogo estava sendo desenvolvido. Não era como um filme ou programa de televisão onde você realmente tem alguns recursos visuais para escrever, então foi definitivamente um desafio começar completamente do zero. Mas conversar com a grande equipe de áudio realmente nos ajudou imensamente com inspiração - apenas por eles nos descreverem o que eles precisavam emocionalmente das diferentes áreas.

Campbell: Adorei a arte conceitual. Acho incrível ver alguns dos desenhos e renderizações que os artistas fizeram. Mas fazer essa coisa decolar sem recursos visuais foi [o maior desafio]. A maior diferença também foi que não havia sentido quando acabamos com um vídeo completo. Podemos ter um desenvolvedor fazendo um passo a passo de certas partes do jogo ou certas áreas, mas é mais para inspiração do que algo para realmente pontuar. Você fica tipo, eu vou escrever uma peça de aventura leve de três minutos que acontece nesta zona! ou vou escrever uma peça de tensão assustadora que acontece à noite na floresta! mas você não precisa se preocupar em encontrar os cortes ou pontos de sincronização no vídeo real.

Desde Novo Mundo é uma nova IP, como foi criar o mundo musicalmente do zero ao invés de entrar em uma sequência ou algo baseado em um universo existente?

Campbell: Nós realmente tínhamos muita liberdade, porque é um mundo tão grande e diversificado, e a Amazon realmente nos empurrou para torná-lo diferente. Eles realmente querem diferenciar as áreas, personagens e criaturas que você encontrará com sons diferentes. Nós literalmente sentimos como se estivéssemos criando um mapa do mundo pelo fato de podermos usar qualquer instrumento toda vez que víamos uma entidade diferente. Usamos de tudo, de orquestras tradicionais a instrumentos étnicos, banjos e violinos para cantar, e eventualmente perdi o controle. Pessoalmente, fiquei sem ideias para novos instrumentos para experimentar que não tínhamos feito antes. Como se houvesse uma faixa de gaita para uma cena que ocorre em um pântano, e manipulamos o áudio para onde literalmente parecia criar um mundo. Era um escopo tão maior e mais amplo do que você normalmente tem em um longa-metragem de duas horas ou algo assim.

Djawadi: [Campbell] iria viajar e ele veria este novo tambor que ele encontrou, então ele ficaria tipo Oh, isso poderia ser ótimo para o jogo! e ele simplesmente pegava e enviava de volta. Nós sempre procurávamos por instrumentos diferentes, e definitivamente havia muitas experiências. Isso foi obviamente uma parte tão divertida de tudo – especialmente porque estávamos fazendo isso juntos e apenas tentando ser criativos e descobrir as coisas.

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